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Como inserir jogadores numa campanha de RPG de forma natural

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Antes de começar a descrever essa proposta de mestrar quero definir dois termos para deixar claro o entendimento do meu texto. Estou chamando de campanha, um conjunto de aventuras que são sequências uma das outras e aventuras são as histórias contadas pelos mestres que possuem um objetivo bem definido como por exemplo resgatar uma princesa.

Iniciando-se a discussão, o que se vê muito comumente nas aventuras de RPG é que se tem uma missão com um objetivo definido e de alguma forma "mágica" a pessoa encontrou os personagens dos jogadores e os contratou para aquela missão sem ao menos os conhecer a fundo. Procurando sair dessa forma tradicional de se começar uma campanha é que venho propor este modelo de campanha de forma que a inserção dos personagens na missão ocorra de forma mais natural e real. Para isso, são definidos cinco passos que serão discutidos a seguir.

O primeiro passo é exigir que cada personagem tenha uma história de fundo. Essas histórias dão vida ao personagem. Eles deixam de ser um qualquer que apareceu do nada para cumprir uma missão. Eles passam a ser pessoas com um passado e objetivos próprios. E é focando nesses objetivos próprios, ao qual chamarei de ganchos, que o mestre deve ficar atento e se for o caso até ajudar os jogadores a construí-lo.

No segundo passoo mestre precisa encaixar cada um desses ganchos na história principal da campanha. Como fazer isso? Bom este é o ponto chave dessa proposta, o que vai fazer toda a diferença de como os personagens são inseridos nas histórias.

Primeiramente é preciso se ter uma ideia do objetivo final de sua aventura, como por exemplo se os personagens vão caçar um tesouro, resgatar alguém, derrotar algum vilão, fazer uma escolta ou qualquer outro tema que o mestre deseje.

Com a ideia do objetivo da aventura definida, começa o trabalho de unir os ganchos ao tema principal da aventura. Isso pode ser feito de várias formas como por exemplo, se o personagem está a procura de alguém, ele poderia encontrar pistas ou mesmo a pessoa chegando no objetivo final da aventura, ou essa informação ser dada como pagamento pelos serviços prestados. Outro exemplo pode ser uma vingança, onde o alvo da vingança estaria envolvido na trama principal e o PJ (Personagem do Jogador) poderia encontrá-lo chegando ao final da missão. Um terceiro exemplo pode ser um PJ que está atrás de um objeto de família que foi roubado, ou em busca de status, enfim o que ele busca seria encontrado ou alcançado cumprindo a missão que lhe foi solicitada na aventura. As hipóteses de se ligar um gancho ao objetivo principal de uma história são inúmeras e dependem apenas da imaginação do mestre.

O terceiro passo é operacionalizar tudo o que foi pensado e definido pelo mestre. Essa sem dúvida é a parte mais desafiadora para o mestre, pois nem sempre tudo sai como previsto. O pensamento dos jogadores sempre são imprevisíveis.

Uma boa saída é começar com os PJ numa cidade. Aqui vai outro ponto importante para que a inserção dos jogadores seja feita de forma mais natural possível. Coloque cada PJ em pontos diferentes da cidade por exemplo. Então deixe que eles digam o que querem fazer. Provavelmente eles vão procurar algum lugar para descansar ou irão atrás de pistas sobre seus objetivos. Então faça com que eles sejam chamados / contratados para uma missão de forma natural, ou seja, nada daquelas ideias de que aparece alguém e os chama para o serviço. Faça com que eles venham a salvar alguém e depois essa pessoa peça outros favores. Ou então alguém aparece misteriosamente e deixa algo (uma carta, um objeto, ou qualquer outra coisa) com o PJ, provavelmente por engano, e então suma sem deixar pistas. Enfim o mestre deve usar a criatividade para motivar a curiosidade e o interesse dos PJ de tal forma que a participação deles seja espontânea, que eles corram atrás do objetivo e não que você empurre eles para tal.

Pode ser que algo de errado e os PJ não se interessem pelo objetivo da campanha. Fique calmo, não se desespere e comece a forçar a sua participação. Nesse caso pense numa outra saída para levar o personagem a seguir o objetivo principal da campanha e insira mais a frente na história.

Ainda na operacionalização da campanha, algo que pode ser mais interessante e desafiador ao mestre é que os personagens ou grupo de personagens tenham objetivos diferenciados, mas que no final da aventura levarão todos a um mesmo objetivo. Um exemplo simples disso seria um personagem contratado por um conde para reaver uma joia de família roubada de sua casa enquanto outros dois PJ teriam sido contratados pelo governador para descobrir quem estaria por trás de uma série de roubos na cidade. Então no final dessa aventura, os dois grupos descobririam que o grupo que anda realizando os roubos é o mesmo que roubou a joia do conde. O mestre pode incrementar ainda mais colocando um terceiro grupo de personagens atrás de um mago que estaria tramando algo e então descobririam que este mago é quem tem realizados os roubos na cidade e roubou a joia do conde e usaria os objetos roubados para evocar uma poderosa criatura que usaria para dominar o planeta.

Da mesma forma que nos ganchos iniciais, as alternativas no decorrer da história para fazer os PJ aceitarem uma missão ou fazer dois grupos se unirem são enormes, ficando a cargo do mestre decidir quando os jogadores se unirão ou não, ou até mesmo se terão que lutar entre si por um objeto, por exemplo.


continua...

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O quarto passo seria o fechamento da aventura. Nesse ponto o mestre deve tomar duas decisões importantes que afetarão futuras aventuras.

A primeira decisão é se os personagens alcançarão os objetivos das suas histórias de fundo ou não. Em geral recomenda-se que eles não alcancem por completo, mas sim parte deste para que os personagens prossigam em suas buscas em outras aventuras. O mestre deve ficar atento que o insucesso em inúmeras aventuras, pode desmotivar o jogador. Por isso é bom que ele sempre consiga alguma coisa ou uma pista dependendo do objetivo do personagem. Quando o mestre notar que mesmo as pistas já não estão motivando o jogador, é chegada a hora de o personagem alcançar o seu objetivo e fazer aparecer um novo. Por exemplo, o personagem que queria vingar a morte de sua amada, depois de um tempo, ele consegue a vingança, mas também descobre que existe um meio de ressuscita-la e então ele partiria numa nova busca.

A segunda decisão a ser tomada é se o grupo continuará sua jornada junto ou se cada um seguirá seu caminho. Note que o que normalmente mantém um grupo junto é a busca por dinheiro ou fama. Aqui a proposta é de se imaginar que os personagens já possuem uma fonte de renda (herança, patrono, ou emprego) e então precisariam de uma motivação a mais para permanecerem juntos. Então voltando a decisão, se a resposta for manter o grupo todo junto, basta ter uma nova missão onde todos acabariam se beneficiando para chegarem aos seus objetivos pessoais. Agora se a resposta for separar, de missões diferentes aos jogadores, mas observe que isto não quer dizer que os jogadores jogarão só, mas sim que eles se dividirão e lá na frente seus caminhos se cruzarão novamente.

Independente do desfecho, com novos encontros e trabalhos em conjunto, os personagens acabarão se tornando íntimos e aliados, fazendo com que eles venham a formar um grupo de forma muito mais natural do que é visto nos estilos tradicionais de mestrar campanhas. Isso acabará por trazer uma união muito mais forte entre os membros do grupo, tornando este bem mais forte na hora de agirem em conjunto.

O quinto e último passo é a inserção de novos jogadores. Depois de uma ou duas aventuras, o grupo estará bastante fechado e provavelmente procurarão seguir uma única missão e de preferência que vá ajudar um dos membros no seu objetivo pessoal. Normalmente, o que ocorre nas aventuras tradicionais é que aparece alguém do nada e o grupo simplesmente o aceita ou este novo membro é chamado assim como o grupo para a mesma missão e acaba por fazer parte do grupo mesmo este não querendo.

Para inserir este novo jogador, o ideal é que isso ocorra de forma natural como por exemplo ele poderia ter alguma informação valiosa para o grupo poder completar sua missão, ou mesmo ser um guia que conduziria os outros jogadores por uma terra perigosa.

Outra alternativa é de que este novo jogador tenha um objetivo diferente ao dos jogadores, mas ao se encontrarem, o grupo ficará sabendo que o objetivo dele pode os ajudar e vice-versa. Por exemplo, o grupo a pedido do prefeito, está em busca da cura para a peste que assola a cidade enquanto o jogador novo está atrás do seu inimigo que é um mago poderoso. Quando eles se encontram, de alguma forma descobrem que o mago que o jogador procura é o mesmo que lançou a peste sobre a cidade e então verão que trabalhando juntos terão mais chances de sucesso pois o jogador conhece o mago, mas ao mesmo tempo ele é poderoso para ser derrotado sozinho. Com isso um ajuda o outro e a inserção deste novo jogador no grupo acontece de forma natural e com uma explicação bem criativa.

Aqui termino este texto e espero que possa ser usado por alguns mestres para melhorar e mudar um pouco o estilo das histórias de RPG que mestram.

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